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Unsere Autorin Anne Scheller beschreibt in ihrem Buch "Escape-Rooms und Breakouts in der Grundschule" folgende Grundlagen:
Grundlagen
Der vollständige englische Name sagt es schon: Escape the room games (bei uns meist kurz: Escape-Games) basieren auf der Idee, dass die Spieler in einer vorgegebenen Zeit aus einem verschlossenen Raum entkommen müssen.
Woher kommen Escape-Games?
Die Spielidee tauchte vermutlich erstmals 2004 in dem japanischen Computerspiel „Crimson Room“ auf. In den letzten Jahren hat das Konzept weltweit zahlreiche Anhänger gefunden. Escape-Rooms oder Exit-Rooms wurden auch in der realen Welt umgesetzt, zum Beispiel als echter Raum, als Brettspiel oder Buch.
Was sind Kernelemente von Escape-Games?
Am Anfang eines Escape-Games steht immer eine Geschichte. Die denkbaren Szenarien sind so vielfältig wie die menschliche Fantasie: Die Spielenden müssen sich beispielsweise aus einem Spukschloss, einem rätselhaften Labyrinth, einem geheimen Labor, von einer einsamen Insel oder aus einem abstürzenden Flugzeug befreien. Dies kann ihnen nur gelingen, wenn sie bestimmte Rätsel oder Aufgaben lösen. Alle nötigen Hinweise und Materialien dafür sind in dem Raum vorhanden, allerdings in der Regel nicht sofort als Teil des Rätsels erkennbar. Gelingt es den Spielern nicht innerhalb einer vorgegebenen Zeit, zum Beispiel einer Stunde, zu entkommen, ist das Spiel verloren. Innerhalb der Geschichte bedeutet das meist, dass sie für immer
gefangen bleiben oder, bei Spielen für Ältere, ihnen sogar Schlimmeres widerfährt. Aus dieser Beschreibung ergeben sich die drei Kernelemente
eines Escape-Games:
• eine packende, möglichst realistische Geschichte
• knifflige Rätsel, die nicht sofort als solche erkennbar sind
• die Zeitbeschränkung
Diese drei Elemente machen die Spiele so spannend und auch für die Grundschule ideal.
Wie unterscheiden sich Escape-Games und EduBreakouts?
Escape-Rooms im Unterricht einzusetzen, ist ein noch relativ junger Trend. Als Begriff hat sich hier EduBreakout oder BreakoutEdu durchgesetzt – von Education = Erziehung/Bildung und Breakout = Ausbruch. Manchmal wird auch Learning-Escape-Game verwendet. Die Begriffe betonen, dass es nicht allein um die Unterhaltung geht, sondern der Breakout in das Unterrichtsgeschehen eingebettet ist. Ein EduBreakout kann sowohl Inhalte zu einem Thema vermitteln als auch wichtige allgemeine Kompetenzen wie Teamfähigkeit und Frustrationstoleranz trainieren. Letztlich gibt es zwischen den Begriffen Escape-Room, Escape-Game, Exit-Room und EduBreakout keinen unterrichtsrelevanten Unterschied.
Allen Escape-Spielen ist in der Regel gemeinsam, dass man sie nur einmal spielen kann. Danach sind den Spielenden alle Hinweise, Rätsel und Lösungen bekannt.